発売からだいぶ経って操作にも慣れてきたことだし、そろそろ日誌を始めようと思います。まずはキャンペーンのインフェルノからです。
兵種をどうするか悩みどころだけど、まぁバトル(お気に入り)を中心に適当にやっていこうかなと。火力が低い兵種だとただでさえ長いミッションが余計に長くなって動画容量的に厳しくなるし。
最初はソロでやってみて、無理そうなミッションはボットに手伝ってもらいます。特に輸送船や蜂がいるとこは囮がいないと長期戦になっちゃうので1-4とかはボットを連れて行く予定。

とりあえず最初ということで(未プレイの人になるべくネタバレしない範囲で)IAのシステムを適当に紹介してみます。

ゲームモード

キャンペーン
3ミッション×5チャプター。
一見少なく感じるけど、1チャプターが純正EDFの3ミッションくらいの長さなので感覚的には45くらいです。
難関の最後の方でFailedした時の心の折れっぷりは絶対包囲級です。
オンモードでは3人まで同時プレイ可。
キャンペーンリミックス
キャンペーンで1周すると出現するモード。ストーリー展開はキャンペーンと同じだけど、敵の配置がまったく異なります。しょっぱなから後半の敵が出てきたり、基本的にキャンペーンより難易度が高くなってます。
オンモードでは3人まで同時プレイ可。
サバイバルモード
無限に湧き続ける敵を相手にどこまで生き残れるか挑戦するモード。1団体がいわゆる1ミッションで、1ウェーブとして数えます。
キャンペーンと違って蘇生回数に制限があり、残機がなくなると復活できなくなります。
敵はアイテムを一切落とさず、代わりに本部から時々ヒーリングの支給があります。ただしそのウェーブが終わると消えてしまうため、残しておくことはできません。
この時、同時に残機も1upして死んでる人も蘇生可能になります。
兵種がトルーパー固定で武器の種類も少なく、飽きが早いのが難点。
オンモードでは6人まで同時プレイ可。
なお、ここで得たスコアはクレジットとしてキャンペーンの方のデータに加算されます。(経験値にはならない)

アーマー関連

アーマー

[ ヒーリング ] ゲージが2重になっていて、1本めは「体力」、黄色い2本めは「防御」と呼び方が異なります。
開幕は1本から始まり、つまり最初から回復ができます。別の言い方をすれば「アーマー半分でスタート」ってことです。
体力はダメージ軽減がありますが、防御にはなく、黄色いゲージはあっという間になくなります。ヒーリングを節約したい時は防御は回復しない方がいいです。

また、最大アーマーは兵種とランクで決まります。純正EDFみたいにアイテムで上げることはできず、インフェルノではアーマー頼みの作戦は使えません。純正とは違ったマゾさがあります。
後半ミッションでは一番タフなバトルでも強い攻撃を3~5回程度受ければ死んでしまうレベルで、蘇生を前提とした作りになってます。特に輸送船や巣穴がある無限湧きミッションはソロだと難易度が跳ね上がります。(これに蜂が加わると無理ゲーになります)

回復
ヒーリングを取るとレギンレイヴのNPCみたいに味方の体力も回復します。ただし「体力」だけで、「防御」までは回復しません。
このため、ピンチになった時のヒーリングは体力に余裕のある人が取った方がいいという、ちょっと変わったことになります。

[ 蘇生 ] 画面には味方の体力ゲージも表示されてます。減っているようなら取ってあげるといいです。

蘇生
体力がなくなると死亡ですが、味方に蘇生してもらうことで復活できます。しかも(キャンペーンは)回数制限なしです。スコアが減る等のペナルティもなく、体力に余裕がない時は一段落したところで自殺して蘇生してもらった方がいいかもしれません。
プレイヤーとボットが全員死んでしまうとゲームオーバー。ソロだと蘇生する人がいないので死亡即Failedです。

[ 蘇生 ] 蘇生方法は死んでる味方に近づいてYを長押しするだけですが、2秒ほどかかるために敵の群れの真ん中だったりするとミイラ取りがなんちゃらです。特に巣穴への爆弾設置に失敗すると蘇生しにきた仲間が爆弾設置に化けて共倒れになりやすく、注意が必要です。

ランクの高いトルーパー(一瞬で蘇生可能)や足の速いジェットがいると蘇生要員として活躍します。
死んでる間はYボタンで他のプレイヤーの視点にして観戦することができます。ボイスチャットがある時は救助に向かってる隊員の視点にして、後ろから追ってくる敵の情報を伝えてあげるといいかと思います。「すぐ後ろでティッカーが踊ってる」とか「ソニックウェーブが発射された」とか、時に生死を分ける情報になります。

スコア関連

スコア
敵を倒したりチェックポイントを通過すると増える得点。この数字が同時に経験値とお金になります。
スコアは倒した人でなく、与えたダメージによって決定されるようで、特に大型の敵ではそれが顕著です。他の人が瀕死までダメージを与えて、とどめだけ自分がやっておいしい思いをしようとしても、スコアにはなりません。
なのでとどめを奪われまいと必死に撃たなくても大丈夫です。
ただし、撃てば撃つほど自分に攻撃が向きます。
ランク
RPGでいうところのレベル。ミッションをクリアするとスコアと同じ数が経験値になります。経験値が一定数貯まるとランクアップし、アーマーが増えたり強い武器を使えるようになったり、あるいは特殊能力がパワーアップしたり新しい特殊能力を憶えたりします。
最大ランクは8で、なかなか上がらない分ドカーンと強くなります。そのせいで低ランクで高難易度に挑むと火力不足が甚だしく、ゲームになりません。

なお、難易度ごとに最大ランクが定められていて、上限に達すると経験値がもらえなくなります。(クレジットだけもらえます)
従ってノーマルで根気よく稼いで最大ランクまで上げるといったことはできません。この仕様はちょっとどうかと思いますね。ノーマルでもらえる経験値なんてインフェルノではゴミみたいなものだし、別にいいじゃんって思うのですが。
クレジット
お金。ミッションをクリアするとスコアと同じ数だけもらえます。
クレジットは武器を買うのに使い、単位はCR。武器は高めの価格設定で、使わない武器まで買っちゃうと万年貧乏に陥ります。
どれかひとつの兵種を先にランク7まで上げておくと、インフェルノでクレジット稼ぎができて他の低ランク兵種の武器をさくさく買えます。

ゲームシステム

操作
[ 操作設定 ]
キーコンフィグは「ダッシュと回避の入れ替え」と「視点上下移動の反転」のみです。RTとRBが即座に押せる配置にならないため、ちょっとやりにくいです。バトルは緊急回避をほとんど使わないので入れ換えた方がやりやすいかもしれないですね。
リロードボタンがついたことで、撃ちきらなくても好きな時にリロードできるのは素晴らしいです。
場所を調べる・爆弾を設置する・仲間を蘇生する・乗り物に乗り降りするといった特殊操作は全部Yボタン。

[ プレイヤーキャラの位置 ]
十字キーの上ボタンを押すたびにプレイヤーキャラを左寄りにしたり右寄りにしたりできます。
レーダー
純正EDFのレーダーとは違って性能が悪いです。敵の赤い点が何秒かに1回しか表示されず、囲まれてもすぐに気づけなかったりします。
タクティカルの特殊能力でスキャナーを設置するとちゃんと表示されるようになりますが、これも永続ではないです。(ダメージまたは時間経過で壊れる)
簡単な地図も表示されるのはなにかと便利。

[ レーダー ] 緑色の▲ … 自分(常に中央)
黄色の▲ … チェックポイント
赤色の◎ … 敵
水色の+ … ヒーリング
黄色の+ … 武器箱
緑色のホームベース(大) … 味方プレイヤー(またはボット)
緑色のホームベース(小) … 味方NPC(一般兵)
緑色の■ … 乗り物
ドクロマーク … 主戦場(敵の全滅)

[ 定規 ]

画面上部の定規は目的地の方角とその距離を表してます。
緊急回避
おなじみの緊急回避。IAではダッシュがあるために使用頻度は下がってます。
回避速度や回避距離は兵種ごとに異なります。特にバトルは小さくジャンプするだけで全然回避になってません。
ダッシュ
IA独自の要素で、スピーディーに移動できます。他FPSみたいに息切れしたりもせず、走り放題です。ただしダッシュ中の攻撃はできません。
ダッシュ速度も兵種によって大きく異なり、バトルのダッシュは歩いてるのか見分けがつかないほど遅いし、ジェットのダッシュは疾風キャンセル級の速さで気持ちいいです。
クイックリロード
おそらく今作の要になるんじゃないかっつーくらい重要な技。レギンレイヴでいうと神速キャンセルくらい重要。
[ リロードゲージ ]
リロード中、ゲージが半分まできた瞬間にリロードボタンを押すと、その場でリロードが完了します。つまりリロード時間を半分にできます。
もちろんタイミングはシビアで、失敗すると残りのリロード時間が少し遅くなるというペナルティ付きです。
「今だ!」と思った瞬間から脳→腕に伝わってボタンが押されるまでのラグを考慮して、思ってるより1タイミング早く押すと成功しやすいです。それくらいシビアです。

NPC

NPCには3種類います。

ボット
プレイヤーの代わりで、最大2人まで存在します。2人でオンをやるならボットは1人、3人でオンならボットは入れられません。
火力もプレイヤーと同じで強いですが、少々馬鹿です。わざと目の前でうろちょろして自爆を誘うなど日常茶飯事で、プレイヤーを容赦なく誤爆するし、待機モードの敵だろうが遠慮なく攻撃します。接近戦を楽しんでるとすぐ一緒くたに爆破されて結構イライラします。ショットガンでころころ転がされた日には青筋の1本も浮かびます。

アルゴリズムはどちらかというと生存優先のチューニングで、攻撃を食らうと緊急回避するために死ににくくなってます。
一方、ダメージを食らわないと回避しないため、ティッカーや大型敵の強攻撃をまともに食らいます。この辺はプレイヤーのサポートが必要です。
基本的には囮やプレイヤーが死んだ時の蘇生要員としての役割が大きく、そのついでに攻撃してくれるという感じです。
ボットなしのソロプレイもできるものの、蘇生ができないので一部ミッションはインポッシブルになります。
一般兵
一般兵は従来の雑兵で数も少なく、戦力にはなりません。でも同士討ち判定がないため、囮にして遠慮なく爆破できます。(ランク8の武器では消滅する模様)
近寄ると傘下に入って後をついてくるのが多いです。
市民
標的にもならないし攻撃もできない、逃げ惑うだけの飾り。やっぱ市民を撃てるようにするとプレイヤーがやることはEDF1で証明済みだし、面倒なことにならないように手を打ってあるんですかね。

武器関連

武器
武器はほとんどオリジナルで英語表記な上に読みにくいものばかりでとっつきにくさ満点です。ボイスチャットで武器名を伝えたい時にすごく困ります。
純正EDFに比べると総じて火力が低めで、爽快感に欠けます。爆発物で一撃瞬滅なんて無理です。

純正EDFとの決定的な違いは装備できる武器の上限はランクによって決まることです。武器にはそれぞれ装備できるランクが設定されていて、自分がそのランクに到達しないと装備できません。
まぁ装備できないだけで、オンで誰かに手伝ってもらう等でインフェルノの強武器を早いうちにゲットすることはできます。
新武器
新武器は基本的にクレジットで買いますが、他にも大型の敵が武器箱を落とすこともあります。オンでは誰かが拾えばみんながもらえるから、がっつかなくても大丈夫。もちろん必ず新武器が入ってるわけじゃないです。

[ *NEW* ]
自分で取った場合のみ武器箱の中身がその場でわかり、持ってない武器だった時は *NEW* がつきます。

さらにDLCで新武器も追加されています。有料だけど。
種類
色々あって面白いです。手動ロックオン式の誘導ミサイルとか、誘導ミサイルのカテゴリを否定する誘導ロケランとか、空中で分裂して真下に降り注ぐアルマゲドンクラスターみたいなグレネードとか、誘導アサルトなんか朝飯前、誘導かんしゃく玉ショットガンなんてのもあります。
武器ではなくタクティカルの特殊能力になるけど、セントリーガンや地雷もあります。
爆破半径
IAでは「爆心に近いほど大ダメージ」が採用されてます。従って地面撃ちで巻きこむより直接当てた方がより高ダメージになりやすいです。

乗り物

戦車
なんと3人乗りです。一人が主砲と操縦、残り2人は機銃で援護射撃ができます。
移動速度は遅いものの砲塔旋回が早く、照準もついててとても強力です。本家ギガンテスなんかゴミです。乗ってる間にYを押すと銃座に移動もでき、主砲のリロード中は機銃で牽制といったことも可能。
無茶な走りをするとひっくり返るのは相変わらずですが、近寄ってYを押すと復帰する能力までついてます。
ただ、操作方法が「左スティックを倒した方向に走る」に変更されており、これが実に扱いにくいです。使いこなすには練習が必要。
メックス
いわゆるベガルタ。左手に機銃、右手にロケットランチャーを備え、動きも本家に比べれば敏捷です。ジャンプはできないけど。
機銃はオーバーヒート式で休み休み撃たないといけませんが、ロケットランチャーは撃ち放題で小蟲を1~2発で葬り去る威力をもちます。
固定砲台
タレット(機銃)・キャノン(戦車砲)・高射砲(AA砲)・ミサイル砲塔があります。いずれも強力で、うまく使えば大活躍します。
特に高射砲はガンシップを面白いように墜とせて楽しいです。
移動できないだけにダメージを食らいやすく、雑魚に囲まれた時は降りて肉弾戦に切り替えるのが長持ちさせるコツです。
ランダー
1-1で開幕に乗ってるアレ。いわゆるヘリ担当。今回はイベント用で乗れるミッションが決まってます。
イベント用ゆえに無敵で、搭載されている撃ち放題機銃で思う存分に蹂躙できるボーナスステージになります。

敵関連

種類
色々出てくるけどメインはやっぱり蟻と蜘蛛です。
蟻の脅威度は低く、インフェルノでも違和感を感じるほどのろいです。
蜘蛛は糸の外道なダメージはなく、避けるのも楽勝です。でも蜘蛛って前にぴょーんって跳びますよね。あれに体当たり判定があって、しかもかなり痛いです。ただでさえ劣悪レーダーで周りが見えないのに、後ろからかっとんでこられるとどうにもなりません。
外道担当は新種として出てくるワスプ(蜂)。純正EDFの蜘蛛ほどド外道ではないけど、ピュンピュン飛び回る上に超硬くて大ダメージという非常に厄介な敵です。誘導ミサイルの使用価値を上げるためのデザインなのかもしれません。そのせいか、誘導能力を持った武器がやたら充実してます。ショットガンですら誘導する時代です。
他にもカマキリとか機械昆虫とかも出てきます。
偏差攻撃
IAの敵は今までのサンドゲーにはない攻撃をしてきます。移動中のプレイヤーの未来位置を予測し、その位置へ攻撃してきます。FPSでは偏差射撃とか呼ばれる攻撃ですね。
このため、単純に移動しているとジェットのダッシュでも普通に当たります。攻撃を見てから避けたり、不規則に動く等の工夫が必要です。
とはいえ実際にはそううまくもいかないわけで、接近戦では被弾率が跳ね上がります。純正EDFでは正確に自分を狙ってくるので適当に緊急回避してれば結構避けられたりするのですが、IAは立ちまわりでどうこうするのも難しく、接近戦は不利な仕様になってます。(おまけに敵がやたら硬い)
耐久力
純正EDFが「双方高ダメージで短期決戦」であるのに対し、IAは「低ダメージで中/長期戦」です。一撃で致命傷を負うようなことはないですが、こちらも一撃で致命傷を与えることはできません。
それでいて数の差はほぼ同じです。
つまり「やたら硬い小蟲に囲まれて逃げることもできずなにがなんだか」って状況が生まれやすいです。巣穴や輸送船が出てくるミッションでは雑魚相手に精一杯で手がまわらないというケースも多いです。
それはそれで面白いんですが、純正EDFに慣れてる人には大きな違和感になるでしょう。
攻撃目標
伝統の「一番近い相手」というサンドアルゴリズムとはまったくの別物です。「攻撃してきた相手」を基本とし、それにいくらかのランダム要素が混じっている感じの性格になってます。
つまり大型敵に近寄られてピンチに陥った時、絶叫しながら撃ちまくるのは逆効果。じっと息を潜めて他の人に攻撃してもらうことで、ターゲットをその人に向けさせるのが正解です。距離は関係なく、たとえ霞むほど遠くからの攻撃でもそっちに向かってくれます。
複数人でのオンなら、二手に分かれて交互に攻撃することで無駄足を踏ませ、なにもさせずに倒すことも可能です。

兵種紹介 その1 バトル

兵種は4種類あります。バトル・トルーパー・タクティカル・ジェットです。まぁ公式に載ってる通りです。
兵種ごとに経験値が別であり、育てる手間も4倍です。
これを面倒と感じるかやりごたえと感じるかでゲームの評価が分かれるかも。兵種ごとのクリアフラグがないのが(モチベーションの維持的な意味で)痛手となるでしょうね。

バトル
[ バトルアーマー ] [ シールドと虫光線ザッパー ]
本家に一番近いのはトルーパーだけど、なぜか選択項目の一番上にいる子。高火力高耐久力で鈍足。通称「おでぶちゃん」。
とにかく遅くて歩いてるのか走ってるのか区別がつかないほどであり、緊急回避が全然回避になってない。

特殊能力はシールドで、張ってる間は無敵。ただし張りながらの移動は極端に遅くなる。
シールドを張ってるだけではゲージ消費はなく、ダメージを受けるごとに減っていき、ゼロになるとゲージが回復するまでしばらく張れなくなる。
ゲージはシールドを解除すると回復していく。(張ってる間もほんの少しずつ回復する)

シールドは自分が撃った爆発物に対しても有効であり、従って「シールド自爆」という小技が成立する。かの懐かしき起き上がりボンバーみたいなもので、自爆では20%くらいしか減らないので雑魚戦ではもりもり使っていける。(シールドを解除すれば1秒10%くらい回復する)
囲まれると逃げられないバトルには生命線とも言える小技であり、爆発物は優先的に装備したいところ。
ボスクラスの攻撃だと一撃で破られてしまうこともあるが、どんなに強力な攻撃でも最低一撃はダメージを無効化できる。これがなにを意味するかは歴戦の地球防衛軍隊員ならわかるであろう。ランク8のバトルは(ごく一部の大型敵を除いて)まさに無敵となる。

また、ランクが上がればシールドエネルギーを使って攻撃することも可能。
シールドを張りながらYで射程10mくらいの雷撃を繰り出し、威力は高くないものの誘導性能を持ち、武器が両方ともリロードになってしまった時やティッカーブラスターとして重宝する。(ティッカーについては次回)
同様にAでゲージを全部消費してブラストウェーブを放つ。発動した瞬間から無敵になり、周囲約20mに衝撃波を発生させてダメージを与える。攻撃力はかなり高いが、どちらかというとダメージ目的より包囲された時の緊急脱出用。

武器は他の兵種に比べて火力が高く、前線でバリバリ戦える。メイン武器となるアサルトの弾数が多いのが強み。誘導兵器や爆発系武器も豊富。
ただしグレネードは重いのか飛距離がないものばかりで、いまいち使い勝手が悪い。接近戦用。

[ 途中の障害物に遮られる ] その他細かいけど重要な点としては、武器の持ち方が特殊で射出点が下の方にあるため、上り坂の先など上方への射撃に厄介な癖が生じる。

[ 射出点の違い ]
簡単に図解するとこう。同じ場所で同じところに撃っても、下から発射される分だけ誤差が生じ、途中の障害物に当たってしまいやすい。アサルトやショットガンなら敵に当たらないですむ話だが、爆発物はそうもいかない。
つまり、

[ 自爆1 ] これでも自爆するし、

[ 自爆2 ] これでも自爆する。

照準だけ見て撃ってるとこれでもかってくらい不可思議な自爆をするので慣れが必要。

敵紹介 その1 蟻・巣穴・ヘクター

[ 蟻 ]
毎度おなじみ地球防衛軍の顔。IAでは単体で酸と咬みつきをこなす。
倍速モードは搭載されておらず、インフェルノでも本家のような見違える動きはしない。
近づくとたまに頭を奮わせて威嚇する芸も備えている。

メイン攻撃である酸は尻でなく口から吐き出し、単発ではあるものの判定が大きい。結果的に「当たりやすく食らうと痛い」となる。(本家蟻の全弾直撃ほどは痛くない)
酸は偏差攻撃がかなり顕著で、単純な直線回避ではいいように食らう。ダッシュで回避する時はじぐざぐに動くなどの工夫が必要。
射程内にいると連続で吐くことが多く、巣穴の強行爆破を目論む場合は2発食らったら諦めて体勢を立て直した方が賢い。

咬みつきはモーションが早い上に食らうと痛い。ダッシュで隣を駆け抜けようとしてかぷっとやられることもしばしば。動きの遅いバトルには脅威であり、包囲されたら早めのシールド自爆を心がけよう。

また、IA独自の攻撃として車吹っ飛ばし攻撃もしてくる。これは移動中に車に接触すると顎をしゃくり上げて吹っ飛ばす。飛ばされた車はラグビーボールのように転がり、当たるとダメージ+ダウン。
意外と厄介な攻撃なのでチェックポイント通過前にはあらかじめ車を掃除しておくのも有効な作戦である。
巣穴(蟻塚)
[ 巣穴 ] [ 塞がってる状態の巣穴 ]
ゲーム中では「蟻塚」だけど蜘蛛が出てくる穴もあるし、従来からの呼び方を採用して支部では「巣穴」と呼称。
今までと同じく小蟲が湧き出る穴だが、ダメージ制ではなく、いくら撃っても破壊することはできない。近くに行って爆弾をしかける必要があり、従って遠距離からスナイパーなどで破壊というチキン作戦は通用しない。
一定ダメージを与えるとしばらく塞がり、この間に爆弾をしかけるのが基本戦術になる。目印として、塞がったり開いたりする時に土煙が上がる。
爆弾の設置には3秒ほどかかり、設置中に攻撃を受けるとゲージがリセットされてしまうため、強行爆破を目論む時は仲間の援護がないとなかなかうまくいかない。しかもオンで失敗すると、蘇生しにきた仲間が爆弾設置に化けて共倒れになったりする。

巣穴から出てきた敵は数秒間攻撃してこないので、設置中に新しいのが出てきても慌てる必要はない。
でも爆弾の爆発にはちゃんと攻撃判定があるから設置後は慌てて逃げること。
ヘクター(小)
[ ヘクター ]
そのまんまEDF3のヘクトル。両手に異なる武器を持っていたり小と大がいるところも同じ。
しかしこのヘクトルは本家とは違って大変身軽。なんと走る。EDFの大型敵=のろいの公式を覆し、そんなのが3体も4体も走り回るんだから大変である。
装備している武器は機銃・プラズマキャノン・スプレッドロケットの3種類から2つ。前半はプラズマキャノン+スプレッドロケット、後半はプラズマキャノン+機銃の組み合わせが多い。
ちょい強めの爆発物を当てると弾道を逸らすこともできるので有効活用したい。

[ ヘクター(機銃) ] 機銃は一番厄介で、まともに食らうと即死も夢じゃない。特に動きが重いバトルには天敵にも等しい。(シールドも即破られる)
攻撃時にはモーションがあるので、射撃を開始してから横ダッシュなどで回避しよう。構えてる時からダッシュすると偏差攻撃のいい的。

[ ヘクター(プラズマ砲) ] プラズマキャノンはモーションが長く弾速も速くはなく爆破半径も小さく、一番避けやすい攻撃。精度が悪いだけで偏差攻撃ではないため、普通に横ダッシュしてれば(よほど近いか運が悪くない限り)当たらない。それこそバトルでも避けられる。ただし食らったら大ダメージだけど。
最大で3連射してくる。

[ ヘクター(スプレッドロケット) ] スプレッドロケットはモーションが小さい上に近接信管を仕込んであるらしく、近くで爆発する。接近しすぎると避けられないので注意が必要。
ダメージも大きいものの、手前で爆発することが多く意外と当たらなかったりする。

[ ヘクターの弱点 ] 胸の赤い部分が弱点となっていて、ここに当てると大きなダメージを与えられる。弱点に当たると赤いもじゃもじゃが出る。正面を向いてる時は積極的に狙おう。

他、足下に潜りこむと踏みつけてくる。ダッシュには攻撃判定はない模様。
そして倒した時の爆発にも攻撃判定がある。武器箱に目が眩むと最後っ屁を食らうはめになる。

1-1 侵略警告リプレイ(バトル)

ストーリー
ニューデトロイトの住宅街に巨大ラヴェジャーが出現したとの報告を受け、出撃するストライクフォース隊。その隊長であるライトニングと部下達を載せ、パイロットのアークエンジェルは意気揚々と戦場の空を飛び回る。主人公を降ろしたら死亡フラグが立つことなど考えもせず…
オプスたんのミッションブリーフィング
「ストライクフォースライトニングへ告ぐ。こちらEDF作戦本部。この作戦の指示をするオプスよ。知っての通り、現在地球は宇宙生命体と、どうやら遺伝子操作を施した地球の昆虫らしき勢力に攻撃を受けているの。この侵略者をラヴェジャーと呼ぶことになったのよ。世界中の都市を破壊してるのでうってつけの名前よね。先ほどニューデトロイトの住宅街に特に大型のラヴェジャーがいるとの報告を受けたわ。それを見つけ出し、除去するのよ。そちらのカメラシステムを通して状況を監視しているから、必要な経路案内と任務情報を伝えるわ。」
「巨大な昆虫型生命体とロボットのような敵が混在しているわ。少なくとも昆虫型に対してはこちらの武器は有効よ。でもロボットの方はわからないわ。すごい数よ。どんどん増えてる。地球全体にラヴェジャーがいるわ。でも、まだ負けてはいない。敵はシールドのような壁をいたるところに立て始めているわ。敵は自由に通れるけど、こちらはブロックされてしまうの。」
ミッション概要
最初はさすがに簡単。簡単だけど、最初からいきなり巣穴やヘクターが出てきます。たぶん倒し方の練習なんでしょう。
まぁせいぜい2個めの巣穴でちょっと手間取るくらいで、取り立てて苦労するところはないです。

2個めの巣穴蟻は待機で、それとは別に公園側から別の蟻グループが湧きます。
慎重にいくならそっちを先に倒しておくと巣穴をゆっくり料理できます。
ただしボットは敵が待機だろうとお構いなしです。巣穴からできるだけ離れておきましょう。
どちらの巣穴も敵全滅後に出現するため、あらかじめ出現位置に陣取って即爆破というずるい手もアリです。

ヘクターは蟻を先に片づけつつ、なるべく距離を取りながら適当に撃ってれば倒せます。障害物が少ないフラットな公園を大きく使うと戦いやすいです。
初期配置
増援1(ランダー自爆後)
増援2(増援1を殲滅後)
巣穴(蟻):待機モード
増援3(巣穴を破壊後)
増援4(チェックポイントに到着)
蟻×2グループ
増援5(増援4を殲滅後)

巣穴(蟻):待機モード
増援6(補給物資を受け取り後)

ヘクター×1
増援7(増援6を殲滅後)
増援8(ゴールに接近)

※ゴールすると蟻が逃げちゃうので注意
スコア(ソロ)
ノーマル2500
ハード7500
インフェルノ12000

使用武器

Boerboel k7
ランク7
コスト97500CR
ダメージ479
発射速度10.00
弾数145
リロード2.60秒

ランク6にしては強いしランク7にしては弱い中途半端な出来のアサルト。特性は標準的で扱いやすくはある。
B-OMG IIIまでの繋ぎ用であり、繋ぎのために97500CRも使うのはどうなのかという疑問を禁じ得ない微妙な存在。

Brougham ox-ox
ランク7
コスト97500CR
ダメージ2877
発射速度1.15
弾数5
リロード2.25秒
ズーム2.00倍
爆破範囲30m
最強ロケランの一角。回転率が高く爆破範囲も30mとべらぼうに広い。シールドを張りながら自爆すれば下手なブラストウェーブよりよっぽど効果的。
純正EDFに比べるとダメージ2877は一見強いように見えるが、後半は小蟲1匹でも1万以上の耐久力を持っているので火力的にはゴリアス2レベルでしかない。
弾速の遅さ(ボルケーノと同じくらい)が大きな欠点であり、遠距離砲撃は苦手。もちろん航空戦力には無力。

Comment

ライコドン三等兵さん / 2011.8.6 23:12 このコメントにレスする このコメントを編集する
どうも、こんばんは。
まだまだハードで稼いでいるライコドンです。
最近、バトルアーマーを描いていて思ったのですが、彼、武器とシールドを腕に吊り下げる形で装備してますよね。
あれ絶対腕疲れますよ。ただでさえ重量のあるアーマーなのに・・。
それと1-3で輸送機が撃ってくる原子崩壊弾(勝手に命名)、あれにボットごと焼却されたとき思ったのですがあれってバトルのシールドで防げるんでしょうか。自分で確かめればいいんですが・・・。
なんだかバトルの話ばっかりになってしまいました。
INFにはまだ挑戦しないと思いますが会ったらよろしくお願いします。
それでは。
hr@admin / 2011.8.8 04:10 このコメントを編集する
武器の持ち方以前にあんな重装備担いでる時点で相当疲れるような!
おそらくEDFの超技術でパワーアシスト的なものがついてるから大丈夫なんだと思います。「構えるの疲れたからちょっと休憩」とかいうバトルなんて嫌すぎです。
原子崩壊爆弾のガード、試してみたらちゃんとできましたよ。さすがバトルだこのくらいじゃびくともしねえぜ!って喜んでたら続いて降ってきた爆弾で死にました。南無。


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Page Index
日付 題名 概要
2011.7.7アルマゲドン日誌支部移転
2011.7.23いきなり停滞中
2011.7.31キャンペーン1-1 侵略警告(バトル)システム紹介・兵種1・敵1
2011.8.8キャンペーン1-2 クライド発射基地兵種2・敵2・ヒーリングの回復量・ワープ
2011.8.23キャンペーン1-3 逃げよ!兵種3・敵3
2011.9.1キャンペーン1-4 この場を放棄兵種4・敵4・メックス・zoome終了
2011.12.30キャンペーン1-5 アシナガIA移植決定
2012.4.20キャンペーン2-1 工業地区リプレイまとめ・Twitterまとめ